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本周,AMD公布了该公司在虚拟现实领域的最新进展,并且推出了LiquidVR SDK 1.0。通过该SDK,开发人员们将能够用上最新的数据锁存器、异步着色器、友好的多GPU访问、以及“屏幕直达”(direct-to-display)等技术。此外,高效的头部追踪功能还可以最大程度地减少画面拖影、减少系统旁路负载、并且大幅提升质量,以便为用户带来全面、无缝、以及即插即用的虚拟现实体验。
AMD首席设计工程师Layla Mah为我们讲述了LiquidVR SDK 1.0的诸多细节,并且配上了浅显易懂的幻灯片。
本周AMD正式发布LiquidVR SDK 1.0套件
AMD为大家提供了包含驱动、工具、以及诸多功能在内的软件开发套件(SDK),而主要特性则分为四个方面。
VR rule #1:不能破坏临场感
当光线进入用户视线的那一刻起,它就不应该破坏你的临场感。如果你的显卡跟不上,那它从一开始就拖后腿了。
为了实现这一点,我们要保证基础的2D渲染、基础的3D渲染、阴影、身临其境的2D显示、基于生理的渲染、但又要有一点点的超现实体验。
Koduri表示,我们可以在“有生之年”看到它的到来:“从游戏、教学、医疗,到大数据可视化、培训、仿真,以及娱乐、虚拟社交、甚至远程临场,虚拟现实的前景相当令人期待”。
AMD旨在通过LiquidVR带来游戏般的体验,因此舒适性、兼容性和富有吸引力的内容就成为了它的首要目标。
而与舒适性最相关的,自然就是低延迟的头部追踪、可“直观附加”的兼容性、以及收放自如的内容呈现。
AMD视觉计算CVP Koduri表示:“市面上已有不少虚拟现实头戴式装置,因此我们也希望为之出一份力,并且不会对该技术加以限制。
我们希望从事虚拟现实工作的人们可以得到我们的直接支持。尽管这项工作仍处于初级(alpha)阶段,但是我们已经从使用者那里获得了非常多的反馈”。
合作伙伴方面,Koduri表示这就像是虚拟现实领域的游戏开发者大会(VR GDC),他们不会高调地宣布合作方,因为每个人都在参与,并且做着最棒的工作。
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